Monday 27 November 2017

A Economia Dos Jogos De Vídeo


A economia dos jogos de vídeo


Por Brad Plumer 28 de setembro de 2012 Seguir bradplumer


(Crédito: superbrothers)


A inflação pode ser uma dor de cabeça para qualquer banqueiro central. Mas é preciso um certo tipo de economista para saber o que fazer quando uma frota de nave espacial beligerante ataca um posto de negociação interestelar, fazendo com que os preços dos minerais subam na galáxia.


Eyjólfur Guðmundsson é apenas esse economista. Trabalhando para a empresa islandesa CCP Games, ele supervisiona a economia virtual do jogo de vídeo massivamente multiplayer Eve Online. Neste mundo, os jogadores constroem suas próprias naves espaciais e atravessam uma galáxia de 7.500 sistemas estelares. Eles compram e vendem matérias-primas, criando seus próprios mercados flutuantes. Eles especulam sobre commodities. Eles formam coalizões comerciais e bancos.


É uma economia em expansão, com mais de 400.000 jogadores participando em seu mercado virtual - mais pessoas, na verdade, do que viver na Islândia. Inflação, deflação e até recessões podem ocorrer. É por isso que, a partir de seu escritório em Reyjkjavik, Guðmundsson lidera uma equipe de oito analistas examinando pormenores de dados para garantir que tudo no Eve Online está funcionando sem problemas. Seu trabalho tem mais do que uma semelhança passageira com a de Ben Bernanke, que supervisiona a economia dos EUA a partir do Federal Reserve.


"Para todos os efeitos, esta é uma economia que tem atividade igual a um pequeno país na vida real", diz Guðmundsson. "Não há nada" virtual "sobre este mundo."


Hoje em dia, muitos jogos de vídeo online massivamente multiplayer se tornaram tão complexos que as empresas de jogos estão se voltando para os economistas para obter ajuda. Sem supervisão, as economias dos jogos podem ficar mal - como quando uma proibição de jogo desencadeou um banco virtual corrido no mundo on-line do Second Life em 2007, com um banco sozinho custando aos jogadores $ 750.000 em dinheiro da vida real.


Mas há um outro lado, também. Assim como os designers de videogames estão em extrema necessidade de aconselhamento econômico, muitos economistas acadêmicos estão interessados ​​em estudar videogames. Afinal, um mundo virtual permite aos economistas estudar conceitos que raramente ocorrem na vida real, como bancos não-fracionários, uma alternativa libertária popular ao sistema bancário atual que surgiu na Eve Online. Os dados são mais ricos. E é mais fácil executar experiências em toda a economia em um videogame - experimentos que, por razões óbvias, não podem ser executados em países.


Essa capacidade de experimentar em larga escala, dizem os acadêmicos, poderia revolucionar a economia.


"A teoria econômica chegou a um beco sem saída - os últimos avanços reais foram nos anos 1960", diz Yanis Varoufakis, economista grego recentemente contratado pela empresa de videogames Valve. "Mas isso não é porque deixamos de ser espertos. Nós enfrentamos uma barreira dura. O futuro será em experimentação e simulação - e as comunidades de videogames nos darão a chance de fazer tudo isso. "


Pelo menos, esse é o sonho. A realidade, como sempre, é mais complicada. Empresas de jogos são muitas vezes cautelosos de intrometer economistas tentando realizar experiências que sugam a diversão de seus mundos virtuais. E alguns acadêmicos zombam da noção de que há algo a aprender com universos cheios de feiticeiros e estrelas. Empresas de jogos e economistas podem precisar uns dos outros. Agora, se pudessem aprender a compartilhar o controlador.


Executando uma economia virtual


Em junho, Varoufakis anunciou em seu blog que ele havia sido contratado como economista interno pela Valve, fabricante dos populares jogos Half-Life. Varoufakis não era um número-cruncher obscuro. De seu poleiro na Universidade de Atenas, ele tinha se tornado famoso por suas análises trenchant de dívidas da dívida da Grécia e da crise do euro.


Estava claro por que Valve estava interessada. A empresa supervisiona uma rede de jogos como o Team Fortress 2, que funciona em sua plataforma de jogos on-line, chamada Steam.


Valve queria ligar jogos Steam diferentes para que os jogadores pudessem trocar itens virtuais. Como explica Gabe Newell, executivo-chefe da Valve, em um e-mail para Varoufakis: "Estamos discutindo uma questão de ligar as economias em dois ambientes virtuais (criando uma moeda compartilhada) e lutar com alguns dos problemas mais espinhosos de equilíbrio de Pagamentos ".


Quem é melhor perguntar, pensou Newell, do que um especialista nas dificuldades que a Alemanha e a Grécia enfrentaram depois de se juntarem ao euro?


Até o momento, apenas três empresas - CCP, Valve e ArenaNet. A empresa por trás Guild Wars 2 - foram tão longe como para contratar economistas internos. Mas vários acadêmicos que estudam mundos virtuais dizem ter consultado designers de jogos.


"Se você está criando um jogo com 100.000 usuários, com coisas que eles podem comprar e vender, você precisa de um economista apenas para ajudá-lo a ajustar esse sistema para que ele não gira fora de controle", diz Robert Bloomfield, um economista Que estuda mundos virtuais na Johnson School of Management da Cornell.


Dois históricos índices de preços para a Eve Online economia. (Dados: CCP. Gráfico: Washington Post)


Em Eve Online, Guðmundsson supervisiona uma economia que pode flutuar desordenadamente - ele diz que expandiu 42 por cento entre fevereiro de 2011 e fevereiro de 2012, em seguida, contraiu 15 por cento no verão. Sua equipe irá periodicamente ter de enfrentar desequilíbrios na oferta monetária. Por exemplo, eles podem reduzir a inflação com a introdução de um novo tipo de arma, digamos, para absorver a moeda virtual - ao contrário da forma como um banco central pode vender títulos para encolher a oferta monetária. (Em teoria, a moeda da Eve Online tem valor real - as naves espaciais de nível mais alto, os Titãs, valem o equivalente a US $ 5.000 a US $ 8.000).


Guðmundsson, que renunciou à posição de tenure track na Universidade de Akureyri para se juntar ao CCP em 2007, diz que gerenciar a economia virtual pode ser surpreendentemente difícil: "É muito mais atraente e muito mais interessante e muito mais aprofundado do que eu jamais Imaginado ".


Periodicamente, por exemplo, os criadores de jogos da CCP irão introduzir um novo tipo de tecnologia ou alterar a disponibilidade de certas matérias-primas para manter as coisas interessantes - ao contrário dos choques tecnológicos da vida real. Mas, diz Guðmundsson, os jogadores muitas vezes especulam sobre o que os projetistas estão planejando, afetando os mercados.


"Já vimos grandes alianças tentando manipular aspectos do mercado para controlar o suprimento e afetar os preços", diz Guðmundsson. "É muito parecido com a OPEP".


De certa forma, a economia de Eve Online é uma experiência libertária em grande escala. Existem poucas regras abrangentes. Os mercados de trabalho recuperam rapidamente da recessão porque não há salário mínimo. Os jogadores podem se unir voluntariamente para criar todo tipo de arranjos inovadores, incluindo corporações, alianças comerciais e instituições financeiras.


Os bancos da Eve Online não são apoiados por um banco central ou credor de último recurso. Bem como Ron Paul propôs para os Estados Unidos, não há bancos de reserva fracionária, em que os bancos precisam manter apenas uma parte de seus depósitos à mão a qualquer momento e podem emprestar o resto livremente.


"Isso aumenta a carga sobre os bancos para ser diligente e eficiente", diz Guðmundsson. Em contrapartida, o sistema financeiro às vezes é propenso a abusos - um grande banco, o EBank, entrou em colapso em 2009, quando o seu fundador apoderou-se dos seus fundos virtuais e os trocou por dinheiro real no mercado negro.


A falta de supervisão tem causado estragos em alguns jogos. No verão de 2007, o jogo Second Life experimentou uma crise bancária não muito diferente da que iria dominar os Estados Unidos no ano seguinte. Milhares de jogadores haviam confiado dinheiro em bancos virtuais que haviam se virado e investido em lucrativos negócios e casinos. Quando as ofertas azedavam de uma só vez, o pânico se seguiu. Depositantes comuns descobriram que não podiam retirar dinheiro dos caixas eletrônicos, e um banco, a Gingko Financial, perdeu seus clientes US $ 750 mil em dinheiro da vida real. Os designers de jogos tiveram de intervir e proibir certos tipos de empréstimos.


Aplicações do mundo real?


Por mais fascinantes que essas economias virtuais possam ser observadas, no entanto, os especialistas ainda estão divididos sobre se eles têm muito a nos ensinar sobre o mundo real.


"Até hoje, não vimos nada nesses ambientes virtuais que viole as teorias econômicas fundamentais", diz Ted Castronova, da Universidade de Indiana Bloomington, um dos primeiros estudiosos a estudar mundos virtuais. Afinal, o fato de que os preços se adaptem rapidamente à oferta e à demanda na Eve Online não é chocante. Os economistas estudaram moedas artificiais em outros contextos, como o comércio de cigarros nas prisões.


Alguns economistas, no entanto, estão começando a observar fenômenos intrigantes. Um estudo de 2010 da Bloomfield da Cornell analisou uma bolsa de valores não regulamentada no Second Life, chamada SLCapex, que arrecadou US $ 145.000 de investidores. Ele descobriu que o mercado tendia a favorecer os grandes investidores em relação aos pequenos investidores. E, ele percebeu, teorias econômicas existentes não poderiam explicar por que os emissores continuaram a levantar tanto dinheiro em tal cenário.


Outro estudioso que estuda mundos virtuais, Magnus Thor Torfason da Harvard Business School, diz que é surpreendente que não haja mais trapaças em mundos virtuais - como quando o chefe do EBank simplesmente fugiu com os fundos do banco. Isso, em si, pode revelar algo interessante sobre como as normas e a confiança moldam os mercados. "Se você quebrar esses contratos, não há muito que pode ser feito para você", diz Torfason. "Então, uma coisa que eu estou olhando é, por que não é [trapaça] mais prevalente?"


Outros dizem que a plenitude dos dados disponíveis em mundos on-line permite o estudo de conceitos que não podem ser estudados com tanta precisão na vida real.


"Na vida real, se você quer saber o que está acontecendo com as vendas de carros, você pode chamar um punhado de concessionárias de carros e perguntar quais são suas vendas neste mês", diz Dmitri Williams, pesquisador da Universidade do Sul da Califórnia. "Em um mundo virtual, você sabe tudo. Não há amostragem, não há erro. É informação perfeita.


Poucos economistas, no entanto, são tão ambiciosos como Varoufakis. Ele diz que, até hoje, a maioria dos estudos econômicos de mundos virtuais simplesmente mapearam conceitos existentes nos jogos. "Eles estão apenas impondo seus próprios preconceitos ao invés de realmente tentar extrair novos conhecimentos desses mundos", diz ele.


Varoufakis argumenta que os jogos na plataforma Steam da Valve podem ter muito a revelar sobre economia teórica. Considere a teoria do equilíbrio geral. Que os economistas dependem para modelar as economias. Esta teoria bem conhecida é baseada em um sistema de troca, que raramente ocorre no mundo real e é, portanto, difícil de testar empiricamente. Mas uma economia de troca complexa existe em muitos dos jogos de Valve.


Assim, Varoufakis vem investigando teorias econômicas abstratas ao estudar como os jogos de Valve funcionam. "Você encontra uma enorme variedade de fenômenos surpreendentes e interessantes", diz ele.


Considere, por exemplo, o conceito de arbitragem. A teoria econômica sugere que os mercados tenderão geralmente para o equilíbrio - se houver uma oportunidade para alguém comprar baixo e vender altamente, bastante povos farão que estes desequilíbrios desaparecerão. Isso é difícil de acompanhar na vida real. Ainda neste verão, enquanto trabalhava para Valve, Varoufakis usou dados do jogo Team Fortress 2 para medir quantas vezes isso realmente aconteceu. Como se viu, a economia pode virar longe do equilíbrio surpreendentemente muitas vezes.


Outra coisa que os mundos virtuais poderiam, em teoria, permitir que os economistas façam é executar experimentos maciços. No momento, quando os economistas querem executar experimentos financeiros, eles são tipicamente limitados a arredondar os estudantes universitários e colocá-los em um laboratório. Embora isso tenha levado a algumas descobertas - os participantes do mercado, afinal, nem sempre agem racionalmente - também tem limites reais.


"Uma dúzia de pessoas em um laboratório de informática não é suficiente para testar coisas como o desenvolvimento da banca", diz Bloomfield. "Não podemos testar como coisas como direitos de propriedade e a capacidade de escrever contratos e impostos e regulamentos afetam o crescimento".


Os mundos virtuais oferecem um caminho possível. Em seu ensaio explicando por que ele tomou um emprego em Valve, Varoufakis observou que o campo da econometria é uma "travesti", em parte devido à "nossa incapacidade de executar experimentos sobre uma macroeconomia, como rebobinar o tempo para, digamos, 1932, Para ver se os Estados Unidos teriam se recuperado sem o New Deal ". Mas, acrescentou ele, numa economia digital, era possível alterar valores, regras e configurações e voltar a observar como a comunidade responde, como os preços relativos mudam , Os novos padrões comportamentais que evoluem. Um verdadeiro paraíso de economistas.


Parece que os economistas estão apenas a aquecer as possibilidades. "Meus colegas acadêmicos começam inicialmente startled quando eu lhes digo que eu estou trabalhando para Valve," Varoufakis disse-me. "Eles sabem que eu não tenho nenhum interesse real em videogames. Mas eu só preciso falar com eles por alguns minutos, e eles rapidamente ficar animado, perguntando: "Bem, e se você tentou isso. . . ' "


Ficar bem nem sempre é fácil


Um problema, no entanto, é que é menos claro se as empresas de videogames estão dispostas a cooperar com economistas e acadêmicos salivando sobre as possibilidades.


"A última coisa que essas empresas querem fazer é fazer parceria com acadêmicos", diz Castronova. "Os acadêmicos entrarão e dirão que isso é interessante, essas pessoas estão matando monstros, há esse mercado, mas você sabe o quê? Esse negócio de matar monstros está interferindo com minha perseguição intelectual. Podemos mudar isso? As pessoas do jogo olham para você como se estivesse louco. "


A confiança entre os dois grupos é baixa, acrescenta Dmitri Williams, da USC, porque durante tanto tempo os estudiosos só estavam preocupados com se os videogames tornavam os adolescentes violentos.


De fato, Guðmundsson, economista por trás de Eve Online, diz que está relutante em conduzir o tipo de experiências teoricamente interessantes que muitos acadêmicos gostariam de ver. "Se eu comecei a mudar os parâmetros, os jogadores ficariam chateados", diz ele.


Varoufakis, por sua vez, encontrou um dilema ligeiramente diferente. Sempre que ele tenta executar ensaios de controle randomizados em, digamos, estratégias de preços diferentes para a Valve, os jogadores irão rapidamente pegar e espalhar a palavra em fóruns de mensagens on-line. "Eles rapidamente sabem o que estamos fazendo", diz ele. Mas, adiciona, os clientes de Valve apreciam frequentemente ler sobre suas experiências após o fato.


Outros cientistas sociais que estudam mundos virtuais dizem que obter cooperação de empresas de jogos é, como Williams educadamente coloca, "não trivial". (Quando os dados são compartilhados, ele é sempre anônimo.) E quando as empresas vão para acadêmicos para ajudar, é Geralmente com um conjunto estreito de perguntas: Por que os jogadores partem? O que faz com que eles gastem dinheiro? Quais jogadores no jogo são mais valiosos?


Essa fissura tem estimulado alguns economistas a tentar criar seus próprios jogos. Bloomfield está trabalhando em uma plataforma, chamada de Ambiente de Pesquisa de Economia Sintética, que poderia permitir aos economistas produzir jogos que simulam fenômeno econômico de grande escala como um banco central.


Um problema, no entanto, é que é difícil para os acadêmicos para criar um jogo tão popular como aqueles como Eve Online. "Os acadêmicos nem sempre têm a melhor compreensão do que torna as coisas divertidas", diz Castronova. "Você olha para os jogos, vê a coisa que você está interessado, e acho que vou fazer mais um desses jogos. É como ver algo científico no "David" de Michelangelo e dizer: "Eu só preciso esculpir outro" David "."


Como os jogos e a vida se cruzam


Além de estudar os sistemas econômicos dos jogos de vídeo, alguns acadêmicos estão interessados ​​em como os mundos on-line funcionam dentro da economia da vida real mais ampla. Os americanos estão dispostos a gastar US $ 2,9 bilhões em "bens virtuais" em 2012, de acordo com números do comércio, eo mercado na Ásia é ainda maior. Isso ainda é uma parcela bastante pequena da economia global, mas os acadêmicos pensam que as comunidades virtuais poderiam levantar questões interessantes se ficarem maiores.


"Apenas por exemplo", diz Castronova, "o Facebook tem um sistema monetário inteiro que não é tributado ou regulado. Em que ponto isso ameaça o que o Federal Reserve faz? "


Há também uma questão de saber se ações em mundos on-line contam como atividade econômica real. "Digamos que alguém está jogando Eve Online por uma semana inteira e não prestar serviços na vida real", diz Guðmundsson. "Isso prejudicaria o PIB [a medida do crescimento econômico da vida real], mas aumentaria o Produto Bruto do Usuário no mundo virtual. Então a criação de valor global realmente diminuiu? "


Da mesma forma, se esses mundos crescerem o suficiente, eles poderiam permitir que os jogadores "trabalhem" on-line, fazendo pequenas tarefas em troca de dinheiro? Isso ajudaria a aliviar o desemprego? Os jogos de vídeo permitem que as pessoas encontrem habilidades que nunca sabiam que tinham? Eve Os jogadores online freqüentemente discutem maneiras pelas quais as habilidades de jogo se traduzem na vida real. Os executivos afirmam que aprimoraram suas habilidades de gestão depois de aprenderem a encurralar colegas dentro de corporações virtuais que abrangem sistemas estelares.


Todas essas perguntas atormentam Guðmundsson. "Uma vez eu disse que se a Eve Online fechasse amanhã", ele diz, "eu teria material suficiente para fazer pesquisas nos próximos 10 anos".


Mas não agora. Năo há tempo. Afinal, ele tem uma economia galáctica para supervisionar.


* Atualização. Este artigo originalmente deixou de mencionar o fato de que a ArenaNet também contratou recentemente um economista, John Smith, para "estudar e ajudar a moldar" a economia virtual para o seu jogo, o Guild Wars 2. Você pode verificar o trabalho de Smith aqui e aqui.

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